读《悲剧的诞生》-酒神精神
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严法宽行
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cocos creator 内嵌式webView
版本:cocos creator 引擎版本2.4.11
之前接到一个需求要求在游戏场景中显示一个webview的广告,在广告之上还要有游戏的UI。但是cocos creator的webview是和游戏不在同一层级的。查看了一下网络上也没有类似的方案,所以做一个记录。首先目标平台是Android,在Android端cocos的webview是在Android上调用其webview来实现的,而游戏的又是另外的view,所以就导致了不能随意更改webview的层级。
翻到cocos-andriod源码看到webview的层级是被设置在了最顶层,所有要做的就是把游戏视图设置到最顶层。
this.mGLSurfaceView.setZOrderOnTop(true);
Cocos2dxActivity.onCreateView 内,设置游戏视图层级最高
glSurfaceView.setEGLConfigChooser(5, 6, 5, 0, 16, 8);
glSurfaceView.getHolder().setFormat(PixelFormat.RGBA_888 ...
WebAssembly
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WebApi之IndexedDB
https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/IndexedDB_APIhttps://www.ruanyifeng.com/blog/2018/07/indexeddb.html
前言今年有一部分的游戏业务转型到了H5平台,面临一些优化问题,其中一种常用的优化方式就是本地存储数据,减少从服务器获取数据,直接从本地获取数据也能提高页面渲染的速度。但先前的数据储存方案都不适合储存大量结构化数据,如 localStorage 容量通常在 10MB 以内(各家浏览器不同),储存的格式数据也有限,且不提供搜索功能,不能建立自定义的索引;因此需要一种新的解决方案,那就是 IndexedDB。
特点键值对储存。IndexedDB 内部采用对象仓库存放数据。所有类型的数据都可以直接存入,包括 JavaScript 对象。对象仓库中,数据以”键值对”的形式保存,每一个数据记录都有对应的主键,主键是独一无二的,不能有重复,否则会抛出一个错误。异步操作。IndexedDB 操作时不会锁死浏览器,用户依然可以进行其他操作,这与 LocalStorage ...
WebApi之requestAnimationFrame
https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame
前言目前接触到的cocos,laya等H5游戏引擎都是使用requestAnimationFrame来实现帧循环
说明简单来说,window.requestAnimationFrame 函数用于向浏览器请求进行一次重绘(repaint),并在重绘之前调用指定的回调函数。window.requestAnimationFrame 函数接收一个回调作为参数并返回一个整数作为唯一标识,浏览器将会在下一个重绘之前执行这个回调;并且执行回调时会传入一个参数,参数的值与 performance.now() 返回的值相等。回调函数的执行次数通常与浏览器屏幕刷新次数相匹配,也就是说,对于刷新率为 60Hz 的显示器,浏览器会在一秒内执行 60 次回调函数。
cocos creator 多纹理合批
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Unity老版本升级bug
老项目升级之后报错:
error CS0246: The type or namespace name 'NetworkManager' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
error CS0246: The type or namespace name 'NetworkManager' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
error CS0246: The type or namespace name 'NetworkLobbyManager' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
error CS0246: The type or namespace name ...
cocos Shader & Glsl 入门(五)
#五丶 cocos creator Shader 示例
基于cocos creator2.4.7版本的引擎https://github.com/SaltedFish1012/cocosEffctProject
马赛克效果马赛克效果既在片段着色器中对像素进行区域化处理,使其分区域显示集中颜色。float x = floor(v_uv0.x*100.0)/100.0;float y = floor(v_uv0.y*100.0)/100.0;vec4 mask = texture2D(texture, vec2(x,y));gl_FragColor = mask;
边缘光效果边缘光效果既使纹理的边缘色块色值一致。
幻灯片转场效果缩放vec4 texColor1 = texture(texture, v_uv0);
vec4 texColor2 = texture(outTexture, v_uv0);
float t = abs(cos(cc_time.x)) ;
if (v_uv0.y > t || v_uv0.x > t){
g ...
cocos Shader & Glsl 入门(四)
#四丶 cocos creator Shader
基于cocos creator2.4.7版本的引擎https://github.com/SaltedFish1012/cocosEffctProject
effct首先在引擎中创建一个effct,打开之后看到分成三个部分既图中的渲染流程清单,顶点着色器,片段着色器。详细说明在图中也有说明。因为目前cocos版本的shader是基于GLSL 300 ES的。所以按照GLSL的语法即可。
cocoscocos shader与GLSL的一些宏定义上有是有区别的,在cocos creator源码的BaseRender中声明了这些cocos shader使用的宏定义
static const size_t cc_lightDirection;
static const size_t cc_lightColor;
static const size_t cc_lightPositionAndRange;
static const size_t cc_shadow_map[4];
static const size_t cc_shadow_ma ...
